开发游戏商城网站源码?游戏源码买卖平台

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【导读】深圳智能佳利科技整理:开发游戏商城网站源码?游戏源码买卖平台?的问答,免费开源电商系统就YSHOP柒贰捌叁商城,“游戏源码买卖平台”的正文阅读:

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源码直通车是什么?

源码直通车致力于打造全行源码供需平台。开发者将自己的源码资料上传至源码交易平台,需求方可以查找购买。同时源码直通车的源码类型有一下这些:游戏源码,手游源码,游戏平台源码,源码之家,游戏网站源码,源码游戏,手游平台源码,游戏资讯网站源码,h5小游戏源码,h5游戏源码,商业源码网,网站源码,商城源码,淘宝客源码,网站超市源码,商城网站源码,门户网站源码,企业官网源码,商业网站源码,网站商城源码,开源商城源码,招商网站源码,8a商业源码,php商业源码,商城建设源码,商业源码系统,网站开发源码,电商系统源码开发,简单网站源码,电商源码等。

腾讯为贩售《鬼谷八荒》离线版道歉,网友们能够接受这样的道歉吗?

  不能接受,事情不能等到被人揭发和检举,才跑出来做公关,寻求谅解,从一开始就是侵犯原作者团队的利益,窃取用户信息的恶举,更欺骗收费者,赚不属于自己该赚的钱。可恶至极。

  本来对腾讯说不上喜欢和讨厌,总觉得它就那样,更不会去诋毁一个公司!但是,腾讯这次的操作着实让人大跌眼镜,为了蝇头小利,竟然做出这种不苟之事。

  下面我们来回顾一下事件的发生经过,

  近日,有网友在使用腾讯网游加速器时,发现“道具商城”开售一些Steam上的正版游戏,其中包含近期热门国产游戏《鬼谷八荒》的 “离线版”,该游戏在Steam上售价68元,在腾讯平台则只需2.8元。据悉,该游戏为国内一个5人小团队开发的单机游戏,售价为68原,而腾讯竟然公开剽窃原创,利用共享源代码来骗取消费者,损害原创。

  3月7日,腾讯网游加速器官方微博发布致歉声明,称在腾讯网游加速器游戏商城内存在通过共享账号销售Steam上正版游戏的行为,损害了游戏体验和开发者权益。对于用户和开发者带来的困扰,我们深表歉意。声明显示,目前腾讯方面已经对相关的游戏商城板块进行下架处理,并将退还玩家购买离线游戏的所有费用。

  而腾讯在事件发生后也是第一时间出来道歉和退还收到的销售款,但是大家都发现,对于原创的损害,腾讯只是道歉,丝毫不为原创考虑,如果这件事发生在别人剽窃腾讯的作品时,不知腾讯是否还能接受这样的道歉,实在是欺负人。

  有网友直言,“3DM都不敢放国产单机的盗版,身为一个这么大的公司倒公然卖起盗版来了?还在首页?”

  有网友质疑,“这个关系有点不对头啊,卖盗版,给买盗版的人提供赔偿?不是应该根据你盗版的销售数量,按照定价给被盗版游戏厂商赔偿才对吗?”还有网友调侃,“乐了,从几块钱嫖盗版变成免费嫖盗版”。

  可以看到,大众的评价都很看不起腾讯这种操作,更不会接受这种不痛不痒的道歉,我认为原创作者应该维护自己的权利,可以考虑用法律途径,国人的法律意识都太淡薄,当然,如果最后小团队被腾讯重金并入自己麾下,也就谈不上维权了,连人都是腾讯的了,何况作品呢!腾讯在游戏上的霸主地位无人能撼动,但不能占着这种心态来面对大众和作者,不然,下次出现一个有实力有条件的团队出来,可能舆论无法给到它很好的支撑,毕竟它的历史履历不是很好啊!

开发一个游戏小程序要多少钱

游戏微信小程序开发一种是模板开发,另外一种是定制开发,这两种开发方式和开发费用都不一样:

1、模板开发

小程序模板开发价格就相对较低,一般几千到一万左右。优点是价格便宜,操作简单,能快速上线。

2、定制开发

定制开发的小程序可以根据客户的实际所需功能量身定造,该类型开发,因为排版,功能需求,UI页面设计的复杂性,一般研发费用都在1万以上,当然,目前小程序的开发成本是与功能、页面的多少成正比关系的,如果需要开发的小程序功能并不多,那么开发成本自然就低,反之亦然。

在开发周期上,小程序的开发周期平均为4个星期,而一款iOS/Android双平台APP通常需要3个月的时间;在手机适配方面,小程序是一次开发,多种终端适配,APP则需要逐一调试;作为商家最为关心的开发费用,通常也不会超过5万元,而一款优秀APP的成本至少会超过十万元。

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易语言怎么写一个游戏商城程序购买物品再判断物品的有效期剩余多少天和多少小时,年分秒不要 给个源码

这个问题。。。问得很不是时候,估计你明天中午再问一次会有很多人回答,现在很多人已经睡觉了,我也不想做这种比较繁琐的程序,时间不充足额。

想搭建一个小程序商城,要多少钱啊?有人一起众筹一个吗?

一个小程序商城,你还众筹?你不知道一个小程序商城市面上已经便宜到一两千,甚至几百块钱一套了么?

从微信小程序诞生到现在已经两年多了,围绕着微信小程序开发的一些产品都已经很成熟和完善了,也就是说基于微信小程序开发的产品的解决方案都已经非常成熟了。所以,只要是你能想到的产品,市面上基本上就都有现成的解决方案和产品了,你去搜索一下,尤其是淘宝上,真的是小程序的源码,小程序各种各样的产品,包括商城都很便宜了。

目前,基于微信小程序商城的产品是最完善,也是最多的,一般早起开发的微信小程序商城的公司,都已经将商城模板化了,做成了 saas 版本,可以批量卖了,程序一旦开发完成,随着产品卖的越多,边际成本就越低,这是互联网产品的优势。

目前,我们开发的微信小程序,带砍价,拼团,优惠券,甚至带有多级分销的微信小程序商城,也才卖几千块钱一套,这年代,这中烂大街的产品,已经不需要众筹了。

另外,告诉非互联网人士一个找产品或者做产品的捷径,那就是你有什么想要的东西,你完全可以去万能的淘宝上搜一搜,绝对会让你大获丰收的,也会让你打开眼界的,只要是你能想到的,淘宝上都卖,甚至连你想不到的也都卖,淘宝真的是一个神奇的网站。

没听说过这还有众筹的,难道商城的订单款也要你一份我一份?这不实际嘛!

以多年的互联网工作者分享一下自己的观点吧!

一,开发电商购物小程序开发成本构成:

1、首先是开发人员的成本:UI、前端开发、后端开发、测试等

2、如果要定制型微信小程序:首先要着手看商户的需求,电商的用户注册、登录,产品,购物车,下单购买,支付功能,售后服务等每一个环节都是不可少的,而且工作人员的技术一定要能够独当一面

3、微信小程序开发完成之后还要租赁服务器,推荐腾讯云服务器或者阿里云服务器。

4、腾讯的代理认证机构会征收每年300元认证服务费等

二,电商购物小程序开发方式:

1,定制开发

定制一款小程序的费用预计在5万到20万之间,需要看实际需求,人员投入,项目难度等等角度进行分析,可以从威客或猪八戒上寻找服务商

2,第三方制作平台

市面上第三方小程序商城平台比较多,百赞小程序,微盟,点点客等!这需要综合多个角度考虑应该使用哪个第三方制作平台,微盟和点点客一年费用预计1万起了!

看营销 : 需要强大的营销功能,营销是销售的助推器,强大的营销功能能帮助商家轻松获客,订单暴涨,目前百赞小程序已经包含了分销,拼团,线下门店,秒杀,抽奖,积分兑换,diy装修等等强大的营销功能...

看费用 :9-1699元的多版本超高性价比,总有一款适合你,拒绝高昂的系统开发费用,让你前进道路上负担更低

看案例 :目前百赞小程序已拥有多个行业的电商案例,diy装修让每个小程序都与众不同

看支持程度:百赞小程序能帮助你从申请小程序,设置小程序参数,装修小程序,上线小程序等全流程服务,你只需配合即可坐等上线!

小程序的门槛已经很低了,比app要便宜很多。

所以宁愿用平台型。比较了30几家平台,然后老板最后选择了三家老板非常精明,他只选择大品牌。有赞,微盟,云丰网这种最后。老板开会决定,经过几轮的筛选,选择了云丰网。因为后台比较稳定,比较灵活。然后他们的一对一服务顾问全程指导,非常贴心。我们的小程序已经上线一周多了,非常好用。

积分商城小程序通过积分发放、积分获取、积分消耗中多种积分营销方式,建立完整的积分运营体系,增加客户的忠诚度。积分营销,作为先进的营销手段,积分策略执行得当,将大力提升已有客户的忠诚度,提高对新客户的吸引力。早期众多实体店和电商都会用到积分系统,如今小程序分外火热,线下企业或线上商家结合积分商城小程序系统,会有意想不到的效果。

接入积分商城小程序的商家,做好积分营销,就能发现新用户,留住老用户。由于很实惠发放的有限积分,价格具有波动性,可流通有价值的积分为商家积分运营、积分营销提供了更多的可能性。

积分商城系统-积分营销方式有哪些?

1、新人福利

新人用户获得积分福利,得到的积分奖励用于积分商城小程序中各项小 游戏 或活动功能;新人用户可以以不等额的金豆积分换取各大品牌优惠券。

2、翻牌活动

各大品牌优惠券翻牌兑换领取,进入翻牌 游戏 ,用户拥有3次免费翻牌机会,每次翻牌,随机翻开5张品牌券,用户可以选择心仪的品牌券进行兑换。

3、金豆 游戏

拉新获客型 游戏 -金豆 游戏 ,用户获取金豆积分的方式之一,邀请好友来领金豆或偷金豆,成功邀请好友领取或偷取金豆的用户,可以获得相应的金豆奖励。

4、生活小助手

很实惠为商家提供积分兑换商品供应链,用户可以使用积分+现金的更为优惠的方式购买优质商品,购买商品后,还能获得相应的返现及积分奖励。

积分营销方式多样化,结合积分小 游戏 的互动社交效应,积分商城系统,借由小程序,不仅使用户积分系统更为灵活,同时通过积分兑换商品、礼品卡等有趣的互动方式,有效提高用户粘性。深度解决"客流少、获客难,客情维护难、数据精准分析难、顾客回头率低等问题。

转载:

谁能给我一个手机游戏的源代码啊

这个地址也有,不过直接给你吧,这样比较好

先给你看看主要的类吧

package Game;

import DreamBubbleMidlet;

import java.io.IOException;

import java.util.Enumeration;

import java.util.Hashtable;

import javax.microedition.lcdui.Graphics;

import javax.microedition.lcdui.Image;

import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;

import javax.microedition.lcdui.game.LayerManager;

import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;

public class Game extends GameCanvas implements Runnable {

protected DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet;

protected Graphics g;

protected Image loadingImage;

protected Image pauseImage;

protected Image cursorImage;

protected Image jackStateImage;

protected Image johnStateImage;

protected Image numberImage;

protected Sprite cursor;

protected Sprite number;

protected LayerManager cursorManager;

protected LayerManager numberManager;

protected Hashtable bombTable;

protected Map map;

protected LayerManager gameLayerManager;

protected Role player;

protected Sprite playerGhost;

protected int screenWidth;

protected int screenHeight;

protected int delay = 50;

protected int[][] bornPlace;

protected int chooseIndex;

protected int stageIndex = 1;

protected int gameClock;

protected int loadPercent;

protected boolean isPause;

protected boolean isEnd;

protected boolean isPlaying;

protected boolean isLoading;

protected Thread mainThread;

public Game(DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet) {

super(false);

this.setFullScreenMode(true);

this.dreamBubbleMidlet = dreamBubbleMidlet;

this.screenWidth = this.getWidth();

this.screenHeight = this.getHeight();

try {

this.loadingImage = Image.createImage("/Game/Loading.png");

this.pauseImage = Image.createImage("/Game/Pause.png");

this.cursorImage = Image.createImage("/Game/Cursor.png");

this.jackStateImage = Image.createImage("/State/JackState.png");

this.johnStateImage = Image.createImage("/State/JohnState.png");

this.numberImage = Image.createImage("/State/Number.png");

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

this.g = this.getGraphics();

}

public void loadStage(int stage) {

this.isEnd = false;

this.isPause = false;

this.isPlaying = false;

this.gameLayerManager = new LayerManager();

this.cursorManager = new LayerManager();

this.numberManager = new LayerManager();

this.bombTable = new Hashtable();

this.cursor = new Sprite(this.cursorImage, 32, 32);

this.number = new Sprite(this.numberImage, 12, 10);

this.loadPercent = 20;

sleep();

loadMap(stage);

this.loadPercent = 40;

sleep();

loadPlayer();

this.loadPercent = 60;

sleep();

this.gameLayerManager.append(map.getBombLayer());

this.gameLayerManager.append(map.getBuildLayer());

this.gameLayerManager.append(map.getToolLayer());

this.gameLayerManager.append(map.getFloorLayer());

this.gameLayerManager.setViewWindow(0, -5, screenWidth,

Global.MAP_HEIGHT + 5);

this.cursorManager.append(cursor);

this.numberManager.append(number);

this.loadPercent = 80;

sleep();

this.loadPercent = 100;

sleep();

isPlaying = true;

}

public void run() {

while (!isEnd) {

long beginTime = System.currentTimeMillis();

this.drawScreen();

long endTime = System.currentTimeMillis();

if (endTime - beginTime this.delay) {

try {

Thread.sleep(this.delay - (endTime - beginTime));

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

public void loadMap(int stage) {

switch (stage) {

case 0:

this.map = new Map(Global.MAP_BLOCK);

this.bornPlace = Global.MAP_BLOCK_BORNPLACE;

break;

case 1:

this.map = new Map(Global.MAP_FACTORY);

this.bornPlace = Global.MAP_FACTORY_BORNPLACE;

break;

case 2:

this.map = new Map(Global.MAP_FOREST);

this.bornPlace = Global.MAP_FOREST_BORNPLACE;

break;

case 3:

this.map = new Map(Global.MAP_PIRATE);

this.bornPlace = Global.MAP_PIRATE_BORNPLACE;

break;

case 4:

this.map = new Map(Global.MAP_FAUBOURG);

this.bornPlace = Global.MAP_FAUBOURG_BORNPLACE;

break;

}

}

public void loadPlayer() {

this.player = SingleGameRole.createSingleGameRole(this, Global.JACK,

this.bornPlace[0][0], this.bornPlace[0][1]);

this.gameLayerManager.append(player);

try {

this.playerGhost = new Sprite(Image.createImage("/Character/Jack.png"),

this.player.width, this.player.height);

this.gameLayerManager.append(playerGhost);

} catch (IOException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

}

public void playerUpdate() {

if(!this.player.isAlive)

this.playerGhost.setVisible(false);

this.playerGhost.setFrame(this.player.getFrame());

this.player.updateRole();

}

public void bombUpdate() {

Enumeration enu = this.bombTable.keys();

while (enu.hasMoreElements()) {

String key = (String) enu.nextElement();

Bomb bomb = (Bomb) (bombTable.get(key));

if (bomb.isvisable) {

bomb.update();

} else {

bombTable.remove(key);

bomb = null;

}

}

}

public void mapUpdate() {

this.map.update();

}

public void drawScreen() {

if (gameClock 10000)

gameClock++;

else

gameClock = 0;

if (!this.isLoading) {

if (!isPause) {

this.operate();

this.bombUpdate();

this.playerUpdate();

this.mapUpdate();

g.setColor(0x000000);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

this.drawState();

gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight

- Global.MAP_HEIGHT - 5);

} else {

this.drawPauseFrame();

}

} else {

this.drawLoadingFrame();

}

this.flushGraphics();

}

public void drawFailScreen() {

}

public void drawState() {

if (this.player.type == Global.JACK) {

g.drawImage(jackStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

}

if (this.player.type == Global.JOHN) {

g.drawImage(johnStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

}

this.number.setFrame(this.player.bombNums);

this.numberManager.paint(g, 101, 15);

this.number.setFrame(this.player.speed);

this.numberManager.paint(g, 133, 15);

this.number.setFrame(this.player.power);

this.numberManager.paint(g, 165, 15);

}

protected void drawPauseFrame() {

g.setColor(0x000000);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

this.drawState();

if (gameClock % 5 == 0)

this.cursor.setFrame((this.cursor.getFrame() + 1) % 4);

this.gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight - Global.MAP_HEIGHT

- 5);

this.cursorManager.paint(g, screenWidth / 2 - pauseImage.getWidth() / 2

- 32, screenHeight / 2 - pauseImage.getHeight() / 2

+ this.chooseIndex * 33 + 24);

g.drawImage(pauseImage, screenWidth / 2, screenHeight / 2,

Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);

}

protected void drawLoadingFrame() {

g.setColor(66, 70, 246);

g.fillRect(0, 0, screenWidth, screenHeight);

g.drawImage(loadingImage, screenWidth / 2, 2 * screenHeight / 5,

Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);

g.setColor(0, 255, 0);

g.fillRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3,

(this.loadPercent * 120) / 100, 10);

g.setColor(255, 0, 0);

g.drawRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3, 120, 10);

}

public void showMe() {

new Loading(this.stageIndex);

if (this.mainThread == null) {

mainThread = new Thread(this);

mainThread.start();

}

this.dreamBubbleMidlet.show(this);

}

public void operate() {

int keyStates = getKeyStates();

this.playerGhost.setPosition(this.player.xCoodinate, this.player.yCoodinate);

if ((keyStates DOWN_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.SOUTH);

} else {

if ((keyStates UP_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.NORTH);

} else {

if ((keyStates RIGHT_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.EAST);

} else {

if ((keyStates LEFT_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.WEST);

}

}

}

}

}

protected void keyPressed(int key) {

if (!this.isPlaying)

return;

if (!this.isPause key == -7) {// 右键

this.chooseIndex = 0;

this.pauseGame();

return;

}

if (key == 35) {// #键

this.nextStage();

return;

}

if (key == 42) {// *键

this.preStage();

return;

}

if (this.isPause) {

switch (key) {

case -1:

case -3:

if (this.chooseIndex == 0)

this.chooseIndex = 2;

else

this.chooseIndex = (this.chooseIndex - 1) % 3;

break;

case -2:

case -4:

this.chooseIndex = (this.chooseIndex + 1) % 3;

break;

case -5:// 确认键

case -6:// 左软键

switch (chooseIndex) {

case 0:

this.continueGame();

break;

case 1:

this.restart();

break;

case 2:

this.endGame();

break;

}

break;

default:

break;

}

} else {

switch (key) {

case 53:

case -5:// 确认键

this.player.setBomb(this.player.getRow(), this.player.getCol());

break;

}

}

}

public void restart() {

new Loading(this.stageIndex);

}

public void continueGame() {

this.isPause = false;

this.player.play();

}

public void pauseGame() {

this.isPause = true;

this.player.stop();

}

public void endGame() {

this.isEnd = true;

this.mainThread = null;

System.gc();

try {

Thread.sleep(500);

} catch (InterruptedException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

this.dreamBubbleMidlet.menu.showMe();

}

public void nextStage() {

if (this.stageIndex 4) {

this.stageIndex++;

}

new Loading(this.stageIndex);

}

public void preStage() {

if (this.stageIndex 0) {

this.stageIndex--;

}

new Loading(this.stageIndex);

}

class Loading implements Runnable {

private Thread innerThread;

private int stageIndex;

public Loading(int stageIndex) {

this.stageIndex = stageIndex;

innerThread = new Thread(this);

innerThread.start();

}

public void run() {

isLoading = true;

loadPercent = 0;

System.gc();

loadStage(stageIndex);

isLoading = false;

}

}

public void sleep() {

try {

Thread.sleep(100);

} catch (InterruptedException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

}

}

这个是游戏主体类

下面是游戏的人物类

package Game;

import javax.microedition.lcdui.Image;

import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;

public abstract class Role extends Sprite {

/**

* 人物的基本属性

*/

protected int type;

protected int xCoodinate;

protected int yCoodinate;

protected int row;

protected int col;

protected int width;

protected int height;

protected int speed;

protected int status;

protected boolean isCanOperate = false;

protected boolean isAlive = true;

/**

* 人物放置炸弹的基本属性

*/

protected int power;

protected int bombNums;

protected int characterClock = 0;

protected int deadTime = 0;

protected Game game;

protected Role(Image image, int width, int Height, Game game) {

super(image, width, Height);

this.game = game;

}

/**

* 人物拾起道具

* @param tool

*/

public abstract void pickupTool(int tool);

/**

* 碰撞检测以及坐标的改变,如果对行走条件有特殊需求,既可以在这里写自己的条件

* @param direction

*/

public abstract void collisionCheck(int direction);

public void updateRole() {

if (this.characterClock 10000) {

this.characterClock++;

} else {

this.characterClock = 100;

}

int row = this.getRow();

int col = this.getCol();

if (this.isAlive) {

int tool = this.game.map.getToolLayer().getCell(col, row);

if (tool 0) {

this.pickupTool(tool);

this.game.map.getToolLayer().setCell(col, row, 0);

}

if (this.game.map.hasFeature(row, col, Global.DEADLY)) {

this.isAlive = false;

return;

}

if (this.status == Global.BORN

this.characterClock Global.BORN_TIME) {

this.status = Global.SOUTH;

this.setFrame(Global.SOUTH * 6);

this.isCanOperate = true;

}

if (this.status == Global.BORN) {

if (this.characterClock % 2 == 0)

this.setFrame(Global.BORN * 6 + (this.getFrame() - 1) % 4);

return;

}

} else {

this.isCanOperate = false;

if (this.deadTime = 20) {

this.deadTime++;

} else {

this.deadTime = 100;

this.setVisible(false);

return;

}

if (this.characterClock % 2 == 0) {

if (this.getFrame() Global.DEAD * 6) {

this.setFrame(Global.DEAD * 6);

} else {

if (this.getFrame() 29) {

this.setFrame(this.getFrame() + 1);

} else {

if (this.characterClock % 4 == 0) {

this.setFrame(29);

this.setVisible(true);

} else {

this.setVisible(false);

}

}

}

}

}

}

public void walk(int direction) {

if (!isAlive)

return;

if (!isCanOperate)

return;

if(direction==9) return;

this.collisionCheck(direction);

if (this.characterClock % 2 == 0) {

if (this.status == direction) {

this.setFrame(this.status * 6 + (this.getFrame() + 1) % 6);

} else {

this.status = direction;

this.setFrame(this.status * 6);

}

}

this.setPosition(xCoodinate, yCoodinate);

}

public void stop() {

this.isCanOperate = false;

}

public void play() {

this.isCanOperate = true;

}

public abstract void setBomb(int row, int col);

public void increaseBomb() {

if (this.bombNums Global.MAX_BOMB_NUMBER)

this.bombNums++;

}

public int getRow() {

return getRow(getBottomY(yCoodinate) - Global.MAP_CELL / 2);

}

public int getCol() {

return getCol(xCoodinate + Global.MAP_CELL / 2);

}

protected int getBottomY(int y) {

return y + this.height - 1;

}

protected int getRightX(int x) {

return x + Global.MAP_CELL - 1;

}

protected int getPreY(int y) {

return getBottomY(y) + 1 - Global.MAP_CELL;

}

protected int getRow(int x) {

return x / Global.MAP_CELL;

}

protected int getCol(int y) {

return y / Global.MAP_CELL;

}

}

我的QQ是609419340

看不明白的可以随时来问我哦,还可以当时传给你撒

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